miércoles, 8 de julio de 2009

Las Distintas Historias Según Vladimir Propp



A continuación la estructura recurrente de Propp:


1. Alejamiento. Uno de los miembros de la familia se aleja.


2. Prohibición. Recae una prohibición sobre el héroe.


3. Transgresión. La prohibición es transgredida.


4. Conocimiento. El antagonista entra en contacto con el héroe.


5. Información. El antagonista recibe información sobre la víctima.


6. Engaño. El antagonista engaña al héroe para apoderarse de él o de sus bienes.


7. Complicidad. La víctima es engañada y ayuda así a su agresor a su pesar.


8. Fechoría. El antagonista causa algún perjuicio a uno de los miembros de la familia.


9. Mediación. La fechoría es hecha pública, se le formula al héroe una petición u orden, se le permite o se le obliga a marchar.


10. Aceptación. El héroe decide partir.


11. Partida. El héroe se marcha.


12. Prueba. El donante somete al héroe a una prueba que le prepara para la recepción de una ayuda mágica.


13. Reacción del héroe. El héroe supera o falla la prueba.


14. Regalo. El héroe recibe un objeto mágico.


15. Viaje. El héroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su búsqueda.


16. Lucha. El héroe y su antagonista se enfrentan en combate directo.


17. Marca. El héroe queda marcado.


18. Victoria. El héroe derrota al antagonista.


19. Enmienda. La fechoría inicial es reparada.


20. Regreso. El héroe vuelve a casa.


21. Persecución. El héroe es perseguido.


22. Socorro. El héroe es auxiliado.


23. Regreso de incógnito. El héroe regresa, a su casa o a otro reino, sin ser reconocido.


24. Fingimiento. Un falso héroe reivindica los logros que no le corresponden.


25. Tarea difícil. Se propone al héroe una difícil misión.


26. Cumplimiento. El héroe lleva a cabo la difícil misión.


27. Reconocimiento. El héroe es reconocido.


28. Desenmascaramiento. El falso queda en evidencia.


29. Transfiguración. El héroe recibe una nueva apariencia.


30. Castigo. El antagonista es castigado.


31. Boda. El héroe se casa y asciende al trono.

El Viaje del Héroe



Estas son las etapas del viaje del héroe según Campbell:

1) El Mundo Ordinario, en el que la audiencia conoce al héroe, descubre sus ambiciones y limitaciones, y forma un lazo de identificación y reconocimiento.

2) El Llamado A La Aventura, cuando el héroe es desafiado a llevar a cabo una búsqueda o resolver un problema.

3) Rechazo De La Llamada, cuando el héroe duda o expresa temor

4) El Encuentro Con El Mentor, donde el héroe hace contacto con una fuente de apoyo, experiencia o sabiduría.

5) El Cruce Del Primer Umbral, el punto en el que la persona en verdad se compromete con el campo de la aventura, dejando los límites conocidos de su mundo y aventurándose hacia el reino desconocido y peligroso, donde las reglas y los límites no son conocidos.

6) Pruebas, Aliados y Enemigos, situaciones y personas que ayudan al héroe a descubrir lo que es especial sobre la aventura que ha emprendido

7) Acercamiento A La Cueva Profunda, la fase en la que e l héroe se prepara para la batalla central de la confrontación con las fuerzas de fracaso, la derrota o la muerte.

8) La Prueba Más Difícil, la crisis central de la historia en la que el héroe enfrenta su o sus temores más grandes y prueba la muerte, ya sea literal o metafóricamente.

9) La Recompensa, momento en el cual el héroe disfruta los primeros beneficios de haber confrontado el miedo y la muerte. ¿Qué conoce o experimenta esta persona ahora que está más allá del bien y del mal, de lo masculino y femenino, de la vida y la muerte? Esto es por lo que el héroe inició su viaje. Todos los pasos previos sirven para preparar y purificar para este paso, ya que en muchos mitos la recompensa es algo trascendente como el elixir o la vida misma. Un regalo o bendición es dado al héroe basado en sus habilidades y conciencia

10) El Camino De Regreso, donde el héroe se compromete, ya sea voluntariamente o no, a finalizar la aventura y deja (o es echado de) el "Mundo Especial". Alguna s veces el héroe no quiere volver a su existencia previa y deber ser convencido de hacerlo. Algunas veces el héroe debe escapar con la recompensa, si es algo que los Dioses han estado guardando celosamente. Volver del Viaje puede ser tan lleno de aventura y peligroso como fue ir en él. Así como el héroe puede necesitar guías y asistentes para emprender la aventura, muchas veces debe tener guía poderosos y rescatadores para traerlo de vuelta a la vida de todos los días, especialmente si la persona está herida o debilitada por le experiencia. O quizá el héroe no se da cuenta de que es tiempo de regresar, que puede regresar, o que otros necesitan la recompensa que el héroe ha descubierto.

11) La Resurrección, cuando el héroe enfrenta el desafío que lo purifica, lo redime y transforma en el Umbral A Casa. Para un héroe humano, contrariamente a los héroes trascendentales como Jesus o Buddha, puede significar alcanzar un balance entre lo material y lo espiritual. La persona se vuelve competente y cómoda con ambos mundos, el interior y el exterior.

12) Regreso Con El Elixir, cuando el héroe vuelve a casa y comparte lo que ha ganado en su búsqueda, lo que beneficia a amigos, familiares la comunidad y el mundo.